lunes, 14 de abril de 2014

JUEGOS PARA LA CLASE DE ESPAÑOL

Clara Alcalde de la Fuente

Entrada libre sobre una propuesta de tarea para el aprendizaje del EL2 en el contexto escolar: JUEGOS PARA LA CLASE DE ESPAÑOL

I.                   INTRODUCCIÓN
Nuestra propuesta de tarea es una propuesta lúdica en  la que se utilizan los juegos como soporte, como elemento de apoyo, como incentivo para que el alumno pierda el miedo a hablar y a expresarse en  la lengua española y para que compruebe los conocimientos lingüísticos que ha interiorizado y que está en condiciones de emplear.
En definitiva, esta propuesta parte del convencimiento de que se puede aprender jugando. El profesor consigue con el juego crear un ambiente de distensión y confianza en el aula muy favorable para que el alumno utilice la lengua más despreocupadamente lo que puede ser también de gran utilidad para detectar dudas y evaluar conocimientos.
Por otra parte, el juego en grupo favorece el conocimiento entre los alumnos y favorece la integración del alumno inmigrante y el compañerismo.
Nivel: Esta propuesta está indicada para un nivel básico de enseñanza del español para todos los cursos de la ESO adaptando el juego a los años y características del grupo de alumnos.
Temporalización: El profesor puede llevar a cabo algunos de los juegos que se proponen a continuación –y muchos otros que puede inventar o adaptar- en los momentos iniciales de la clase para desinhibir e impulsar la comunicación, en los momentos de cambio de actividad y en los momentos finales cuando no queda tiempo, o ya no es aconsejable, introducir nuevos contenidos.
Los juegos que se presentan a continuación son adaptación propia a partir de algunos de los recursos que se incluyen en la bibliografía



II.                JUEGOS

A)    JUEGOS DE ALFABETO Y ORTOGRAFÍA

A1. De la Habana ha venido un barco cargado de….

Objetivo: Práctica de vocabulario, rapidez de memoria.

Desarrollo:
Se forman equipos de 5 alumnos El profesor dice la letra con la que empieza el juego, por ejemplo la “a” y los equipos tienen que escribir palabras que comiencen con esa letra en un minuto de tiempo. Pasado el tiempo, el profesor propone otra letra. El juego se prolonga durante 10 minutos. Gana el equipo que haya escrito mayor número de palabras con corrección.

A2. Creamos palabras

Objetivo: elaborar palabras, vocabulario

Desarrollo: El profesor escribe en la pizarra una serie de palabras, por ejemplo CARNAVAL, DOMINGO, FIESTA
En grupos, los alumnos tienen que escribir palabras nuevas que contengan las letras de las palabras elegidas. Gana el equipo que escriba mayor número de nuevas palabras.

A.3. Carrera de frases

Objetivo: Formular frases con nexos, vocabulario

Desarrollo: En 3 grupos, los alumnos se colocan en fila. El profesor divide la pizarra en tres partes y escribe una misma letra en cada una de ellas. Los tres primeros componentes de cada grupo con esa letra escriben la primera palabra, después el resto de los miembros escriben una palabra y el último alumno de cada grupo puede escribir hasta tres palabras para terminar la frase y colocar la puntuación.
Después se ponen las frases en común. Gana el equipo que termine primero con menos errores cometidos.

A)    JUEGOS DE VOCABULARIO

B1. En busca del contrario

Objetivo: Identificar y ampliar el vocabulario de palabaras antónimas

Desarrollo: En grupos. El profesor da a cada grupo un sobre con pares de palabras opuestas. Cada equipo debe unir cada palabra con su contraria en el tiempo que marque el profesor. Gana el equipo que concluye primero.

B.2. Se ha colado una palabra

Objetivo: Practicar la discriminación auditiva. Afianzar vocabulario.

Desarrollo: El profesor prepara tres listas de palabras que contienen el vocabulario aprendido; después lee despacio la primera lista, la vuelve a leer una segunda vez más deprisa y la lee una tercera vez incluyendo dos palabras que no estaban en la lista.
Los alumnos sin tomar notas (sólo escuchando) deben encontrar las dos palabras intrusas y escribirlas correctamente en sus cuadernos.

B.3. ¿Cuántos nombres abstractos conocemos?

Objetivo: Repasar el vocabulario conocido. Identificar nombres abstractos.

Desarrollo: En grupos. El primer componente del grupo comienza el juego con la frase “En mi mochila hay….” y tiene que decir un nombre abstracto; el segundo alumno dice la frase añadiendo una palabra más. El juego continúa hasta el último jugador de cada grupo siendo eliminados cuando no añadan nombre o no sea abstracto. Ejemplo: “En mi mochila hay bondad, belleza, amistad, amor….”

B)    JUEGOS PARA PRACTICAR LA GRAMÁTICA

C1. Bingo de Verbos

Objetivo: Fijar las formas verbales

Desarrollo
Los alumnos juegan por parejas. El profesor reparte cartones de bingo con diversas formas verbales con indicación del modo y del tiempo. El profesor va sacando de una bolsa y leyendo papeles con las formas verbales. Los alumnos tacharán en sus cartones los verbos que lea el profesor. Gana la pareja que antes complete el cartón.

C.2.  ¿Por qué o porque?

Objetivo: Diferenciar el uso de Por qué y porque

Desarrollo:

Por parejas los alumnos se intercambian preguntas y respuestas; un alumno pregunta y el otro responde. Las respuestas tienen que ser disparatadas para divertirse. Después, cuando el profesor lo determina se cambian los papeles.
Los alumnos pueden hacer una lista con las preguntas y respuestas más disparatadas.

C.3. Hablamos de tiempos

Objetivo: Practicar oposiciones de tiempo y aspecto verbal

Desarrollo:

Los alumnos forman dos grandes equipos A y B. El profesor decide dos tiempos verbales a utilizar por ejemplo Imperfecto e  Indefenido. Dos jugadores, uno de cada equipo inician el juego diciendo uno de ellos una oración completa en imperfecto y debiendo decir el otro compañero otra frase con el verbo en tiempo indefinido, pero las dos frases deben tener relación. Se sigue el juego hasta que pasan todas las parejas.
Si un alumno se equivoca o tarda mucho se penaliza con un punto. Gana el equipo con más puntos.

C)    JUEGOS PARA LA EXPRESIÓN ORAL

D.1.  Se vende

Objetivo: Conseguir fluidez comunicativa. Utilizar el vocabulario aprendido en situación comunicativa.

Desarrollo: Primero el profesor selecciona una serie de tiendas, por ejemplo una librería, un supermercado, una relojería, una panadería, una tienda de golosinas.
Los alumnos por parejas eligen una tienda; uno es el vendedor y otro el comprador y entre ellos se establece un diálogo que puede ser de entendimiento o no. Todos los alumnos hablan delante del resto del grupo.

D.2. La gran familia

Objetivo: Conseguir fluidez comunicativa. Utilizar el vocabulario aprendido sobre vínculos familiares.

Desarrollo: En grupos, el profesor reparte material de revistas con fotografías de personas. Cada equipo las recorta y forma una “gran familia”. Después exponen su trabajo delante del grupo explicando cómo es cada miembro de la familia. Cada miembro del grupo hablará sobre uno de los personajes de “su familia”.

D.3. Cajón de sastre

 Objetivo: Conseguir fluidez comunicativa. Utilizar vocabulario.

Desarrollo: Juego en equipos. En una caja el profesor coloca muchos objetos. Un jugador de cada equipo sin mirar coge cinco objetos de la caja y los lleva a su grupo. Con esos objetos deben crear una historia que después expondrán delante del grupo.


D)    JUEGOS PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA
E.1.  Construimos frases
Objetivo: Formación de frases escritas
Desarrollo: El profesor prepara sobres con tarjetas con palabras. Los alumnos se dividen en grupos y reciben un sobre. En el tiempo indicado por el profesor cada grupo tiene que construir y ordenar la frase. Gana el equipo que termine antes siempre que la frase sea correcta.
E.2. Completamos los bocadillos
Objetivo: Practicar el estilo directo. Fomentar la creatividad y el humor.
Desarrollo: El profesor prepara una serie de viñetas cómicas a las que les ha quitado el texto de los bocadillos. En equipos, los alumnos tienen que escribir el texto acorde con los dibujos y completar de esta manera los bocadillos. Después se expondrán en el tablón del aula todas las viñetas.
E.3. Creamos nuestras historias
Objetivo: Fomentar la expresión escrita utilizando los conectores de tiempo.
Desarrollo: En equipos. El profesor da a cada equipo la misma hoja en la que ha escrito diversos conectores de tiempo (antes, en la primera hora, al terminar el día, ahora, cuando íbamos a comer, etc.) y dos frases una para el comienzo y otra para el final. Los alumnos con este material tienen que componer un texto desarrollando una historia y poniendo un título al relato. Al finalizar, cada grupo leerá su texto en voz alta para que todos los compañeros vean la diferencia entre las historias.



III.             BIBLIOGRAFÍA COMENTADA:
Son muchos los recursos que puede utilizar el profesor para extraer ideas de juegos para utilizar en el aula. Destacamos los siguientes:
·     Andreu Andrés, M.A.; García Casas, M.: Jugar y aprender español para extranjeros (ELE). http://www.upv.es/jugaryaprender/espanol/.
Es un enlace muy completo realizado por una profesora de la UPV y por un profesor de Instituto.
·    Costa, A.L.; Alves Marra, P. (2005). ¡Vamos a jugar!: 175 juegos para la clase de español. Ed. Difusión.
Un libro muy bien estructurado, de gran ayuda para el profesor que puede encontrar juegos  apropiados para cada una de las destrezas del proceso de enseñanza de la lengua española (comprensión lectora, comprensión auditiva, producción oral, y producción escrita).
·       Roldán Melgosa, R.; Tarancón Álvaro, B. (2010). ¡Exprésate!: actividades de expresión oral para los niveles B1, B2 y C1 de la clase de ELE.
Un libro con actividades muy lúdicas para trabajar la expresión escrita que contiene material fotocopiable.

2 comentarios:

  1. Iulia Bob Simonfi

    La compañera Clara Alcalde recopila y describe una manera muy lúdica de aprender el español en el aula de español para alumnado inmigrante que es a través de los juegos.
    Aunque cada uno de los juegos tiene los objetivos señalados específicamente, estas actividades sirven, por una lado, dar alternativas a las propuestas habituales que se recogen en los manuales y salir así de lo que se hace siempre; y por otro, facilitar una secuencia de trabajo, elaborada con sus pasos, para quienes no tengan mucha experiencia en este terreno. La mayoría de los profesores se ha acostumbrado a dar una clase tradicional y segura cometiendo, a veces, el riesgo de tener un resultado tedioso. Un simple juego puede cambiar esa situación y hacer la clase más atractiva y, sobretodo, eficaz.
    Asimismo, con estas actividades propuestas se pueden trabajar varias destrezas: alfabeto y ortografía, vocabulario, gramática, expresión oral y expresión escrita. También ayudan a fomentar el aprendizaje cooperativo y la interacción entre iguales y en la lengua meta, por ello se pide constantemente que el alumnado trabaje en parejas o en pequeños equipos, siempre supervisados por el docente.
    No es necesario mucho esfuerzo para enseñar con juegos y dinámicas. Es posible que una actividad sencilla transforme totalmente la clase. El juego deja el acto de enseñar más relajado y, si es usado con los objetivos claros, los resultados serán los mejores. La razón principal para usar los juegos es con el objetivo de trabajar contenidos gramaticales considerados como monótonos o difíciles.
    El juego es una oportunidad para que los alumnos pierdan el miedo de hablar pues, al jugar, se olvidan de que están siendo observados y abandonan todas sus dificultades y vergüenzas. La hora del juego es un buen momento para que el profesor detecte los errores y las dudas así como para que haga un diagnóstico más preciso y detallado de las deficiencias del grupo. Y lo más importante es poder aprovechar con los estudiantes ese momento para discutir acerca de estos problemas detectados.
    A la hora de plantear los juegos en clase, la primera cosa que el profesor debe tener en mente es el objetivo que se quiere alcanzar, siempre considerando el contenido estudiado. La finalidad de la actividad lúdica no puede ser sólo divertirse, sino también reforzar algún contenido estudiado. Se puede trabajar ortografía, escritura, pronunciación y gramática. Es muy importante también conocer las características de los alumnos para ver si la actividad es adecuada o no. Hay juegos que son muy buenos para niños, pero que no sirven para adolescentes, al igual que hay actividades que pueden parecer infantiles, pero que resultan muy positivas en un grupo de adolescentes.
    El tiempo debe ser observado también porque si una actividad es muy corta puede dejar sensación de vacío y una actividad muy larga puede aturdir a los alumnos. El profesor debe estar atento siempre a la motivación de los alumnos para saber cuándo parar un juego.
    Y siguiendo en la línea lúdica, el siguiente documento recopila numerosas páginas Web que trabajan por medio de actividades y ejercicios los distintos contenidos del Español como Lengua Extranjera, y que les permitirán a profesores y alumnos aprovechar las nuevas tecnologías para lograr un aprendizaje de nuestro idioma más autónomo, lúdico y moderno.
    http://www.aulaintercultural.org/IMG/pdf/aprendojugando2.pdf

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  2. Para no caer en la repetición, muy brevemente añadiré que Clara propone dinámicas lúdicas para favorecer el aprendizaje de ELE, a mi modo de ver, muy acertadamente. Creo en el poder del juego para acercar los contenidos al alumnado y para favorecer el aprendizaje cooperativo.
    Por otro lado, queda claro que trabajaslas destrezas lingüísticas, como la alfabética, la ortográfica, la gramatical, la expresión escrita y oral, lo cual, veo, que hace más completa tu aportación.

    El propósito de mi comentario, sin embargo, es compartir este documento, descargable en PDF, en el que se proponen más de 1 000 juegos para el aula ELE. ¡Quizás os sirva de inspiración! Si no ahora, seguro que en un futuro.

    http://www.mecd.gob.es/dms-static/6d8e2563-5790-4b48-b57b-b18d3eecb143/consejerias-exteriores/brasil/publicaciones-y-materiales--didacticos/publicaciones/complementos/orientaciones.pdf

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